mafia.co.il הבית של משחקי המאפיה בישראל
הצטרפות למשחק
תוכן מערכת למתחילים
מדריך לשחקן המתחיל · חלק 2

מהלך המשחק

בחלק הקודם התמקדנו בהבדלים בין שחקן אדום לשחקן שחור. בחלק זה נתמקד בלהבין טוב יותר את מהלך המשחק, ומה מצופה מכם בכל שלב בו.

בהסבר זה נתייחס למהלך משחק טיפוסי בו המאפיה רוצחת בלילה שחקנים אדומים בלבד ללא פספוסים, וללא הדחה בסיבוב 0.

המשחק מתחיל בחלוקת התפקידים, ולאחריה המאפיה מבצעת את התיאום שלה (הסבר על תיאום המאפיה, כולל תיאומים מתקדמים, יופיע במדריך נפרד). לאחר מכן מתחיל מה שנקרא סיבוב 0 — סבב הדיבור הראשון.

מהלך משחק טיפוסי

סיבוב 0 · 10 שחקנים

יום 0

סיבוב 0 הוא ההזדמנות הראשונה של השחקנים לדבר ולשתף את העיירה במחשבות שלהם לגבי שאר השחקנים — מה שנקרא לנתח את השולחן.

דקת שחקן 1

שחקן מס׳ 1 נותן את דקת הדיבור הראשונה. מאחר שהוא הראשון, אין לו למעשה אף שחקן לנתח, ולכן הציפייה ממנו היא לקחת נושא או כמה נושאים לבחירתו ולהעביר דקה שלמה עליהם.

הדקה הראשונה של שחקן 1
"מאדים" את עצמו
  • מדבר בצורה ברורה
  • נינוח ומשדר ביטחון
  • משכנע שחשב ופיתח את הנושא בלילה — כלומר לא היה עסוק בתיאום של המאפיה
״משחיר" את עצמו
  • דקה דלה או קצרה מדי
  • בלבולים קטנים או תקיעות בדקה
  • נושא קל לאלתור, בלי שניכר שהשקיע מחשבה בלילה

ככל שהשחקן יצליח לדבר בצורה ברורה, יהיה נינוח, ישדר ביטחון ויצליח לשכנע שחשב ופיתח את הנושא בלילה — כך ״יאדים" את עצמו, כלומר יגרום לשחקנים לחשוב שהוא יותר אדום. ככל שיתקשה לעשות זאת — כך ״ישחיר" את עצמו, כלומר יגרום לשחקנים לחשוד בו.

ככל ששחקנים מיומנים ומנוסים יותר במשחק — כך יהיה להם קל יותר לתת דקות טובות גם אם קיבלו קלף שחור, ולכן צריך לקחת גם את זה בחשבון.

ככל שתשחקו יותר ותצברו ניסיון — כך גם תתחילו לשים לב לדפוסים שמופיעים אצל אדומים לעומת שחורים בהקשר של הדקה הזאת, וגם לדפוסים אדומים לעומת שחורים באופן כללי.

דקת שחקן 2

שחקן מס׳ 2 מדבר כעת, ומצופה שינתח את הדקה של שחקן מס׳ 1. הוא יכול להתייחס לכל המאפיינים שתיארנו למעלה, לשאול את שחקן 1 שאלות ולקבל תשובות בסימונים, וגם לשתף מה חשב במהלך הלילה (במקום לעסוק בתיאום, לכאורה) — אבל בסוף מצופה שינסה להגיד מה הצבע של שחקן 1, ולכל הפחות האם הוא נוטה לצבע שחור או אדום.

זכרו!

אין ציפייה שתדעו לקבוע את הצבע של שחקן בצורה מדויקת או ודאית. לכל מי שבשולחן ברור שאין לכם ודאות בשלב זה, והניסיון שלכם לקבוע את הצבע הוא עדיין בגדר ניחוש מושכל — לא משנה כמה מנוסים אתם.

אתם בהחלט יכולים לציין כמה אתם בטוחים, ואם אתם משוכנעים מאוד ששחקן שחור או אדום — זה בהחלט תורם לעיירה, שמנסה למפות את ה״דינמיקות״ שנוצרות בשולחן, כלומר להבין מי משחיר את מי ומי מאדים את מי. אנו נראה שהדינמיקות האלו הן הבסיס להרבה החלטות שיתקבלו לאורך המשחק.

כאשר שחקן נותן מעט — למשל אומר ״אין לי מושג״, ״שחקן 1 הוא אפור״ או אפילו ״לא הקשבתי לדקה שלו״ — ובמיוחד כשאין לו הסבר משכנע למה קשה לו להחליט, הוא למעשה לא תורם לעיירה ועלול להפוך לחשוד בעצמו. כזכור, הנחת היסוד אומרת שמי שלא תורם לעיירה — חשוד כמאפיה.

הדקות הבאות

לאחר ששחקן 2 דיבר, שחקן 3 ידבר וייתן את דעתו על שחקן 1, אבל גם על שחקן 2 שניתח את 1. כלומר, הוא ״ינתח את הניתוח״ — האם שחקן 2 ניתח את 1 באופן שתואם את המציאות? האם מצא את 1 חשוד למרות ש־1 דיבר טוב? או אולי הפוך — מצא שדיבר ״אדום״ למרות שהיו סיבות לחשוד בו? האם היה לו הסבר משכנע לכאן או לכאן? אלו הדברים שמצופה ששחקן 3 יחפש בדקה של 2, מעבר לדברים הרגילים שאנחנו מחפשים אצל שחקנים אדומים או שחורים.

כל שחקן מנתח את כל מי שדיבר לפניו
1 נושא לבחירתו — עדיין אין את מי לנתח
2 מנתח את1
3 מנתח את12— כולל הניתוח של 2
4 מנתח את123— כולל הניתוחים של 2 ו־3
10 מנתח את כל השולחן123456789

פוזיציה

כאשר שחקן מנתח את השחקנים שדיברו לפניו, הוא למעשה בונה ״פוזיציה״ — קבוצת השחקנים שהוא מחשיב לאדומים בשלב זה. לדוגמה, שחקן 4 אומר ״אני משחק עם 1 ו־3״, או ״הפוזיציה שלי היא 1 ו־3״ — כלומר הוא חושב ש־1 ו־3 אדומים.

״המשחק הפוזיציוני״ הוא מושג שאומר שכאשר אתם מרכיבים את הפוזיציה שלכם, עליכם להתחשב גם בפוזיציה של השחקנים שלקחתם לפוזיציה שלכם. נמשיך את הדוגמה: כעת מגיע שחקן 5 ואומר ״אני משחק עם 1, 3 ו־4״ — כלומר הוא חושב ששחקן 4 אדום, ואימץ גם את הפוזיציה שלו.

כשמשחקים ״פוזיציונית״, ברירת המחדל היא לאמץ את הפוזיציה של השחקנים שבפוזיציה שלכם. כלומר — אם אין לכם סיבה טובה לחשוב אחרת, מצופה שתאמצו את הדעה של השחקנים שאתם מחשיבים לאדומים.

פוזיציה — את מי לוקחים איתכם
ברירת המחדל: אימוץ הפוזיציה
4״אני משחק עם 1 ו־3״
13
5״אני משחק עם 1, 3 ו־4״
13הפוזיציה של 4 + 44 עצמו
שינוי בפוזיציה דורש הסבר
5״אני משחק עם 4 ו־1, בלי 3״
413למה הוציא את 3?
5״אני משחק עם 1, 2, 3, 4״
1234למה הכניס את 2?

אם אתם חושבים אחרת — למשל, אם בדוגמה הנ״ל שחקן 5 יגיד ״אני משחק עם 4 ו־1, אבל בלי 3״ — העיירה מצפה ששחקן 5 יסביר מדוע הוציא את 3 מהפוזיציה (או למה בעצם 3 חשוד או לא מספיק אדום). להבדיל, אם שחקן 5 יגיד ״אני משחק עם 1, 2, 3, 4״ — הוא יידרש להסביר למה הכניס את 2 לפוזיציה (או למה 2 אדום).

זכרו: מותר לעשות שינויים בפוזיציות, אבל שינויים בפוזיציה דורשים הסברים — ושינויים יוצאי דופן דורשים הסברים יוצאי דופן. לדוגמה, נניח שכל השחקנים עד שחקן 6 אמרו שהם לוקחים את 1, ולפתע שחקן 7 מוציא את 1 מהפוזיציה שלו — כלומר הוא חושב אחרת מחמישה שחקנים לפניו לגבי הצבע של 1. ברור שהעיירה מצפה להסבר במקרה כזה, ואם לא ייתן הסבר — יהיה חשוד.

סיום הסיבוב והחלוקה

לאחר שכל השחקנים דיברו בסיבוב 0, מקובל לשמוע שוב שני שחקנים באמצעות חלוקה, כאשר ברירת המחדל היא ששחקן 1 ושחקן נוסף לבחירתו מתחלקים. זכרו ששחקן 1 לא ניתח את השולחן, ומצופה שיבחר להתחלק עם שחקן שהוא חושד בו או שהוא רוצה לשמוע שוב.

הסבר מלא על החלוקה בסיבוב 0 — מתי מעמידים, את מי מחלקים ואיך — תמצאו במדריך לחלוקות.

הדחה בסיבוב 0

סיבוב 0 הוא הסיבוב עם הכי מעט מידע — כל שחקן מדבר בפעם הראשונה, ועדיין אין מידע נוסף כמו חקירות, העמדות או הצבעות — ולכן העיירה בדרך כלל לא תבצע הדחה בשלב זה.

בסיבוב 0 מתחילה להיווצר דינמיקה בין השחקנים — מי חושד במי, מי מאדים את מי. הדינמיקה הזאת היא שצריכה להוביל את השריף בהחלטה את מי לחקור, והיא תהיה גם הבסיס לסיבוב הבא, שבו כבר תתבצע הדחה. לאחר שכל השחקנים דיברו ולאחר החלוקה, העיירה עוברת ללילה הראשון.

סיבוב 1

לילה 1
איור איש מאפיה
ירי המאפיהלפי התיאום.
איור הדון
חקירת הדוןהסבר מורחב על משחק הדון, כולל את מי כדאי לחקור בלילה, יופיע במדריך לדון.
איור שריף
חקירת השריףהחקירה הראשונה מושפעת מאוד מהדינמיקות שנוצרו בסיבוב 0. מצופה מהשריף לחקור שחקן שהעיירה רצתה שייחקר, או שחקן שייתן יותר מרק הצבע של הנחקר עצמו. הסבר מורחב יופיע במדריך לשריף.
יום 1 · 9 שחקנים

הנרצח הראשון

על פי רוב המאפיה לא תפספס ותרצח שחקן, ושחקן זה ישאיר צוואה. לשחקנים האדומים בשולחן עצם הרציחה כבר נותנת מידע — השחקן שנרצח הוא כמעט בוודאות אדום.

למה ״כמעט״? כי לפי החוקים המאפיה יכולה גם לרצוח שחקן משלה — מה שנקרא ״רציחה עצמית״. עם זאת, הם כמעט אף פעם לא יעשו זאת. מדוע? כי תנאי הניצחון של המאפיה מחייב את ההישרדות שלהם, והכלי של המאפיה להוציא שחקנים אדומים הוא רציחתם בלילה — ולכן בדרך כלל לא כדאי להם לרצוח את עצמם. אם אתם משחקים ברמת מתחילים, אתם יכולים להניח בבטחה שהשחקנים שנרצחים בלילה הם בוודאות אדומים.

צוואה

השחקן שנרצח ישאיר צוואה — דקת דיבור אחרונה לפני שהוא עוזב את השולחן. בצוואה מצופה מהשחקן לתת את דעתו על הצבעים של השחקנים בשולחן, להציע מי הכי חשוד בעיניו ולנמק מדוע.

במאפיה לצוואות יש משקל, ומצופה ששחקנים ישקלו אותן כשהם מחליטים כיצד לפעול. יש לכך שתי סיבות עיקריות:

1חוכמת העיירה

יש דברים שאתם אולי לא שמתם לב אליהם, והשחקן הזה כן שם לב אליהם. המשחק נפתר משיתוף התובנות של כל שחקני העיירה.

2איום על המאפיה

הרבה פעמים השחקנים שהמאפיה רוצחת מהווים איום משמעותי עליה, במיוחד ככל שהמשחק מתקדם — גם בגלל הרמה והניסיון שלהם, אבל גם כי הם בכיוון וחושדים במאפיות, ולכן יש למאפיה אינטרס לרצוח דווקא אותם.

ככל שהמשחק יתקדם יצטברו עוד צוואות, והמשקל שלהן יגדל ככל ש:

  1. הן ניתנות על ידי שחקן חזק ומנוסה.
  2. הצוואה ניתנה בשלב מאוחר, לאחר שהצטבר הרבה מידע בשולחן.
  3. מספר צוואות מצביעות על אותו שחקן (משאירות אותו אדום או שחור).
  4. מידת הנחרצות והוודאות של נותן הצוואה.

כשתצטרכו לקבל החלטה לגבי השחקנים בסיבוב שאחרי, הצוואה מהווה טיעון לגיטימי בעד או נגד הדחה של שחקן. וגם כאן — כדי לפעול נגד צוואות, במיוחד כאלו בעלות משקל משמעותי, צריך להביא טיעונים חזקים.

סבב דיבור

בסבב הדיבור השני כבר הצטבר מידע לא מועט — כל השחקנים כבר דיברו, יש שחקן (אדום) שנרצח והשאיר צוואה, יש שריף עם חקירה — וכעת כבר נוצר בסיס לפעול להדחת שחקנים חשודים. מכל שחקן שידבר כעת מצופה שיסביר מי אדום בעיניו ומי שחור, וגם יעמיד את החשודים שלו. כמובן שכל שחקן יכול להוסיף רק מועמד חדש אחד לרשימה, ואין זה אומר שמי שהעמיד חייב להצביע למועמד הזה — אבל כן מצופה משחקן אדום להעמיד שחקנים להדחה.

תזכרו!

הדחה היא הכלי היחיד שיש בידי העיירה להוציא שחקנים שחורים ולהגיע לתנאי הניצחון שלה. אם רק שחקנים שחורים יעמידו — הם יכולים להעמיד שחקנים אדומים וכך להיות מוגנים מהדחה. לכן ברור שזה מחשיד כאשר שחקן לא מעמיד את החשודים שלו, והם נשארים מחוץ לרשימת המועמדים להדחה.

ההדחה

לאחר שהמנחה יקריא את רשימת המועמדים להדחה, תתקיים ההצבעה. ההצבעה בכל סיבוב היא אולי פרט המידע החשוב ביותר שיש: לא משנה אם יודח שחקן אדום או שחור — מי שהצביע לשחקן הזה וגרם להדחתו יהיה מזוהה יותר עם הקבוצה הנגדית לשחקן הזה, במיוחד אם היה הקול המכריע. הרבה פעמים השחקנים השחורים יצביעו יחד לשחקן אדום, או לכל הפחות יהיו הקול המכריע בהדחה כזאת.

מומלץ מאוד לזכור את ההצבעות בכל סיבוב, כיוון שהן הבסיס לטיעונים חזקים בעד או נגד השחקנים בשולחן.

בהיעדר מידע לרוב השחקנים השחורים ינסו להדיח שחקן אדום. שחקן אדום יכול לעשות אחד משניים — להצביע למועמד שהוא חושד בו, בתקווה שעוד אדומים יצטרפו, או להצטרף בעצמו להצבעה של שחקנים שהוא מחשיב לאדומים.

שחקן שמצביע הצבעה ״מתה״, שלא השפיעה לכאן או לכאן, הוא הרבה פעמים חשוד כיוון שלא ניסה להשפיע בקול שלו על התוצאה.

השחקן שיודח ישאיר צוואה לפני שיעזוב את השולחן — אבל מקשיבים לה אחרת:

צוואה של נרצח

מניחים שזהו שחקן אדום — ולכן נותנים משקל לדעה שלו.

צוואה של מודח

מקשיבים טוב כדי להבין אם הוא אדום או שחור:

  • מי הצביעו לו — והאם היו ביניהם שחקנים חשודים
  • כמה שחקנים הצביעו לו (השחורים יכולים להתאגד בהצבעה)
  • מה הוא אומר בצוואה — מי אדום ומי שחור אצלו, ואיך הוא מנמק

אותם דפוסים שמופיעים אצל שחורים לעומת אדומים בדקות הדיבור יופיעו גם בצוואה.

סיבוב 2

לילה 2

הירי והחקירות של הדון והשריף מתבצעים, ולאחר מכן עוברים ליום 2.

יום 2 · 7 שחקנים

בהנחה שהמאפיה רצחה בהצלחה שחקן, אנחנו מגיעים לסיבוב שמוגדר כסיבוב קריטי, או ״קריטיקה״.

קריטיקה

כזכור, תנאי הניצחון של המאפיה הוא הגעה לשוויון בין כמות השחורים לכמות האדומים בשולחן. קריטיקה מוגדרת כסיבוב שבו העיירה עלולה להפסיד אם תדיח שחקן אדום.

לאחר הלילה של סיבוב 2, המאפיה רצחה שני שחקנים ושחקן אחד הודח — כלומר אנחנו כעת 7 שחקנים. אם בסיבוב הקודם הדחנו שחקן אדום, הדחה של אדום נוסף תוביל להפסד העיירה. ומאחר שאין לנו ודאות לגבי מי הדחנו בסיבוב הקודם — אי אפשר להניח שזה היה שחקן שחור — אנחנו למעשה כעת בקריטיקה.

יום 2 · 7 שחקניםאם ההדחה הקודמת הייתה של אדום
4 אדומים · 3 שחורים
מדיחים שחור ✕ 4 מול 2 — המשחק נמשך
מדיחים אדום ✕ 3 מול 3 — המאפיה מנצחת

בקריטיקה יש שני דברים שמצופה שיקרו:

  1. היחשפות השריף
  2. אדומים מצביעים ביחד

היחשפות השריף

להיחשף כשריף פירושו ששחקן מצהיר בפני העיירה, במילים או בסימונים, שהוא השריף. אפשר גם לומר שהשחקן ״נחשף״ או ״הרים ז׳יטון״ — הסימון המקובל להראות שהוא שריף.

השריף ״מרים ז׳יטון״ ונחשף בפני העיירה
״הרמת ז׳יטון״ — הסימון המקובל לכך שהשחקן הוא השריף.

מאחר שהעיירה רוצה לקבל את ההחלטה המיטבית בסיבוב קריטי, עם מלוא המידע שזמין לה — בסיבוב זה מצופה מהשחקן שקיבל את קלף השריף להיחשף ולמסור את המידע על החקירות שביצע. השריף יכול, ואף מצופה ממנו, לסמן מיד עם ההתעוררות של יום 2 שהוא השריף, ולהראות בסימונים את החקירות לפי הסדר.

אם השריף הודח או נרצח קודם לכן — מצופה ממנו למסור בצוואה את כל החקירות. כלומר, שריף לא עוזב את השולחן בלי לתת לעיירה את מלוא המידע.

שריף מזויף

אם הופיע שריף יחיד על השולחן — כלומר אין עוד מישהו שטוען להיות שריף — יש להתייחס לשחקן זה כשריף, ואין לשקול אפשרות אחרת.

אם נחשפו שני שריפים — נוצר מצב של ״קרב גרסאות״, והעיירה צריכה להחליט מי השריף האמיתי ומי השריף המזויף, שהוא בהכרח שחקן שחור. (יש מקרים שבהם לשחקן אדום יש סיבה להיחשף כשריף כדי להגן על השריף האמיתי — אלו מצבים מתקדמים יותר, ומחוץ לתחום של מאמר זה.)

שני שריפים? שקלו את הדברים הבאים
  1. 1 האם חקר חקירות הגיוניות?
  2. 2 האם פעל לפי המידע שקיבל מהחקירות והיה עקבי?
  3. 3 האם החקירות השחורות שלו — באמת שחורים?
  4. 4 האם החקירות האדומות שלו — באמת אדומים?

שימו לב שבשולחן יושבים 7 שחקנים — 4 אדומים ו־3 שחורים. השחורים זקוקים לקול בודד של שחקן אדום שיצביע איתם כדי לנצח. ההחלטה למי להצביע לא קלה, אבל ככל שתצברו ניסיון תגלו שאתם משתפרים בה, ואף משכנעים שחקנים לבחור בגרסה הנכונה.

המסקנה החשובה

לאורך המשחק יש לעיירה לכל היותר טעות אחת — אפשר להדיח אדום אחד והמשחק יימשך, אבל אם יודחו שני אדומים — העיירה תפסיד.

אדומים מצביעים ביחד

עיקרון חשוב שמצופה משחקן אדום בקריטיקה הוא להצביע ביחד עם מי שהוא חושב שהם האדומים — כלומר, לא לפצל קולות.

ניקח לדוגמה מצב שבו יש 5 שחקנים — 2 שחורים ו־3 אדומים. השחורים זקוקים להדחה של אדום כדי לנצח. אם השחורים מתאגדים ומצביעים ביחד לשחקן אדום, יהיו להם 2 קולות לאותו שחקן. אם השחקנים האדומים מצביעים בנפרד לשחקנים שונים — השחורים בוודאות יצליחו להדיח את מי שרצו.

5 שחקנים: 123 אדומים · 45 שחורים
האדומים מפצלים קולות
מועמד מצביעים קולות
2 45 מודח 2
4 1 1
5 2 1
1 3 1
אדום מודח · 2 מול 2 — המאפיה מנצחת
האדומים מצביעים ביחד
מועמד מצביעים קולות
4 123 מודח 3
2 45 2
שחור מודח · 3 מול 1 — המשחק נמשך

נניח שאחד מהשחקנים בדוגמה הזאת הוא חקירה אדומה של שריף יחיד. אז ברור לעיירה שכל האדומים מצביעים איתו, לא משנה למי הוא מצביע — כי הוא אדום ודאי בשולחן, ואדומים מצביעים ביחד בקריטיקה.

בלאנס

בלאנס הוא הדחה של שחקן שבהכרח תוביל להמשך המשחק.

בואו נראה דוגמה: נניח שיש שני שריפים על השולחן, וכל אחד מהם טוען שיש לו חקירה שחורה (שאינה השריף הנגדי). שחקן 2 טוען שהוא השריף וחקר את 4 — שחור. שחקן 1 טוען שהוא השריף וחקר את 3 — שחור. נניח שבסיבוב הקודם הדחנו את שחקן 4. כעת ניתן לעשות ״בלאנס״ על שחקן 3 ולהדיח אותו, והמשחק בוודאות יימשך — כי למעשה הדחנו שחקן אחד מכל גרסה, ואחד משני המודחים האלו הוא בוודאות שחור.

בלאנס — שני שריפים, שתי חקירות שחורות
2הגרסה של שחקן 2
״חקרתי את4— שחור״
4 הודח בסיבוב הקודם
1הגרסה של שחקן 1
״חקרתי את3— שחור״
מדיחים את 3 עכשיו
רק אחד מהם השריף האמיתיאחד מ־3 ו־4 בוודאות שחורהמשחק בוודאות יימשך

סיבוב 3

לילה 3

הירי והחקירות של הדון והשריף מתבצעים, ולאחר מכן עוברים ליום 3.

יום 3 · 5 שחקנים

אם העיירה הגיעה ליום 3 ובשולחן יושבים 5 שחקנים, יש עובדה אחת שאי אפשר לערער עליה — לפחות שחקן שחור אחד כבר עזב את השולחן (בדרך כלל בהדחה).

העובדה הזאת חשובה, כי היא נותנת הרבה מידע לעבוד איתו: מי היה השחור מבין שני השחקנים שהודחו עד כה? מי שיחק נגד השחור הזה, הצביע לו וניסה להדיח אותו? כל זה מתחזק עוד יותר אם השחקנים האלו לא היו חקורים, כי באופן כללי לשחורים אין מוטיבציה להצביע אחד לשני ו״להתפצל״ אם אין עליהם חקירות.

ההדחה

שחקנים שחורים לרוב לא יפספסו הזדמנות לנצח. לכן גם בסיבוב הזה, אם נשארו 2 שחקנים שחורים — לרוב הם יחפשו את ״היד השלישית״ של שחקן אדום, כדי להדיח אדום אחר ולנצח.

יום 4 — הניחושון · 3 שחקנים

היום האחרון, שנקרא גם הניחושון, הוא מצב שבו נשארו 3 שחקנים בשולחן, וכל אחד מהם צריך לשכנע שחקן אחד להצביע לשחקן השני. בשלב הזה הצטבר המון מידע — דקות דיבור, חשדות, הצבעות וכמובן צוואות — והשחקנים יצטרכו להשתמש בכל אלו כדי לשכנע. גם לצוואה של השחקן שנרצח בלילה האחרון יש משקל משמעותי.

נושאים נוספים: מטה (Meta)

למילה ״מטה״ יש שתי משמעויות שונות:

1Most Effective Tactic Available

הטקטיקה הטובה ביותר שנמצאה לשחק משחק. בהקשר של המאפיה — איך מצופה שהעיירה תשחק בצורה אופטימלית כדי לפתור את המשחק.

לדוגמה: החלוקה בסיבוב 0, כדי לקבל עוד מידע, היא חלק מה־Meta הזאת — מהלך מקובל שתורם לעיירה.

2Metagaming

השימוש הנפוץ יותר בדקות הדיבור, כשמתייחסים ל״מטה״: שימוש במידע חוץ־משחקי שמשפיע על המשחק.

לדוגמה: שחקן 3 טוען ששמע את שחקן 4 זז בלילה בזמן התיאום; או שחקן שטוען שכשהמנחה העיר את המאפיות, הוא דיבר לכיוון צד ימין של השולחן — וזה מחשיד את השחקנים בצד הזה.

מטה כזאת היא חלק בלתי נפרד מהמשחק, שכן העיירה תרצה לנצל כל פרט מידע שהיא יכולה כדי לפתור את המשחק, ולכן השימוש בה מקובל — אבל גם שחקנים שחורים מנוסים משתמשים במטה כדי להאדים את עצמם.

איך ממשיכים מכאן?

אחרי שהבנתם את עקרונות המשחק כפי שהוסברו כאן, מומלץ לצבור ניסיון במשחקים ולשאול את הוותיקים שאלות — וכשאתם מרגישים שאתם כבר מבינים את הבסיס, לעבור למדריכים לרמת ביניים ומתקדמים.